4-ESTRUCTURA CONTROL-DE SECUENCIA-CON SCRATCH
Bloques de Movimiento de Scratch
En esta presentacion de instrucciones se tomara como ejemplo de objeto a un hombre con el cual se explicaran todos los bloques de movimiento teniendo en cuenta que a la hora de trabajar el programa rimero se deben combinar estos bloques con otras instrucciones; Asi el programa funcionara correctamente y se bterdrán los resultados esperados.
1.Este bloque de movimiento sirve para poner en accion un objeto determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10 pasos, a continuacion cuando se presione la bandera el hombre se moverá 10 pasos.
2.Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto deseado, una fracción o parte de vuelta, de igual manera como se mueven las manecillas de un reloj; Asi el objeto se moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15 grados, asi a cada paso que de el hombre este se volteará, como si caminara dando vueltas.
3.Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto deseado, una fracción o parte de vuelta, pero en esta ocación como si se moviera en contra de las manecillas del reloj; Asi el objeto se moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15 grados, asi a cada paso que de el hombre este se volteará, como si caminara dando vueltas.
4.Este bloque de movimiento sirve para poner al objeto escogido como parado en una brujula y depentiendo del numero escrito, el objeto mirará hacia adelante, atras, derecha o izquierda; Por ejemplo apuntar el hombre en direccion 90 grados, asi este mirara hacia adelante
5.Este bloque de movimiento sirve para poner al objeto escogido como parado en una brujula, pero en esta ocación el objeto podra apuntar hacia cualquier deireccion; Por ejemplo apuntar el hombre hacia 45, este podrá quedar apuntando de forma diagonal y no solo de arriba a abajo o de izquierda a derecha.
6. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar la brujula a donde se quiere que el objeto se diriga, tomar esos valores y agregarlos en el bloque.
7. Este bloque de sirve para mover el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Por ejemplo, mover el Objeto 1 hacia el Obejo 2.
8. Este bloque sirve para mover el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico, es decir al darle estos valores el objeto se deslizara en un interválo en un determinado tiempo. Por ejemplo, mover Objeto 1 2 segundos a -13 -112.
9. Este bloque sirve para cambiar la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa.
10. Este bloque sirve para fijar la posición X del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como cas la brujula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de X y se agrega en el bloque: fijar el objeto en X a-4
11. Este bloque sirve para cambiar la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa.
12. Este bloque sirve para fijar la posición Y del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como cas la brujula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de Y y se agrega en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.
13. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto que es en este caso el escenario.
14. Este bloque sirve para infomarle al usuario la posición X del Objeto, es decir, le dice en que parte del eje X se encuentra, en un rango entre –240 a 240. Por ejemplo, el Objeto 5 se encuantra en -43.
15. Este bloque sirve para infomarle al usuario la posición Y del Objeto, es decir, le dice en que parte del eje Y se encuentra, en un rango entre –180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5 se encuantra en -53.
16. Este bloque sirve para infomarle al usuario la dirección del Objeto, es decir, le dice si se dirige hacia arriba, derecha, izquierda, abajo (0, -90, 90, 180). Por ejemplo, el Objeto 9 se dirige hacia la izquierda (90).
Este es un ejemplo de bloques de movimiento completo en scratch; cabe anotar que casi todo estos tiene una estructura similar.
Con este bloque podrás enviar a un objeto deseado a una posición dentro del campo de movimiento, despues el objeto hará un ciclo de "por siempre" en donde se moverá 10 pasos por el escenario, y si toca un borde, no se quedará estancado si no que rebotará, continuando su camino para siempre.
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