compuertas logicas para niños

N2
Enseñar a pensar y enseñar lógica en las escuelas e institutos.
Turriano SegoviaSpain - Brain-fu: 152231
21 Abril 2012  
    
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Llenar una escuela de "aparatitios", está muy bien. La tecnología mola.
Pero no nos sirve de nada, si a los alumnos les embutimos de materias y datos, como si fueran esos enormes armarios con cintas de datos de los años 70, que tenían los ordenadores entonces.
Toda esa información la creo necesaria (e incluso intentar promover que ese aprendizaje no se quede sólo en clase). Sin embargo y siguiendo el símil del ordenador, esa enorme información que podamos llegar a obtener, caerá fácilmente en el olvido si no se procesa de manera adecuada.
Todas estas ideas necesitan ser relacionadas y "procesadas", para encontrar pautas en dichos procesos. Por ejemplo: Que el mayor o menor éxito de una determinada población de animales, influye en el éxito de una serie de herbívoros y a su vez en otro determinado éxito en determinadas plantas, invertebrados, etc. y siempre siguiendo algún tipo de relación estadística.

Es por eso, que además de crear ese necesario "almacén de datos", se insista en el aprendizaje de los procesos lógicos, en la "administración" de todas esas informaciones.
Es decir:
 
Enseñar a pensar.

Creo que seria interesante, el volver a dar los conjuntos de Euler-Venn como inicio a la lógica, ya que tienen muchos paralelismos ambos conceptos matemáticos:
https://es.ideas4all.com/ideas/0002/0262/280px-PolygonsSet.svg.png

Además que eran bastante divertidos, por cierto. 8 )


Pongo de paso, un enlace a la denominación de "Lógica" en la Wikipedia:
es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica

Apéndice:


El aprendizaje de la lógica de una forma comprensible para los niños de las primeras etapas educativas, no sólo les enseñaran a pensar de una forma racional, también les prepara para comprender mas adelante, que los ordenadores no son "cajas mágicas" que les permite ver películas y hablar con sus amigos. Les preparará para comprender el principio de funcionamiento de estos.
Así; y viendo la teoría de conjuntos, podrán comprobar en que una
 Intersección es igual a una puerta AND, que una Unión es equivalente a otra puerta OR, etc...

Por ejemplo:
En el ejemplo de los conjuntos de arriba, Polígonos
 I (Intersección) Polígonos Regulares = Cuadrado, Triángulo, Pentágono.

O también:

Polígonos
 ^ (AND) Polígonos regulares = Cuadrado, Triángulo, Pentágono.
Aquí os pongo las puertas lógicas básicas:
https://es.ideas4all.com/ideas/0002/0275/Captura.JPG
.
Una aplicación práctica de dichas puertas: 
Y con funcionamiento práctico, en un ordenador de los años 80 llamado
 Spectrum. Con él hice funcionar (mediante un periférico de potencia), entre otras cosas, las luces de un árbol de navidad y en diversos tipos de secuencias de encendido:
 

Unos PDF interesantes:

 
Y amigüitos y amigüitas, recordad que:

._______________________________________
.
.LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA, SON BELLAS



INFORME DE LABORATORIO #01
COMPROBACIÓN DE LAS COMPUERTAS LÓGICAS
UNIVERSIDAD DE LA SALLE
FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA
ELECTRÓNICA AVANZADA - LABORATORIO
BOGOTÁ
2005
INTRODUCCIÓN
Este informe invita al lector a conocer de una manera concisa el manejo de las compuertas lógicas como una poderosa herramienta, en el uso electrónico.
Brevemente conoceremos que pasos seguimos estrictamente en la práctica desde que se entró en la sala del laboratorio, hasta el momento en el que se finalizo la práctica.
De una manera secuencial veremos paso a paso como manipulamos los artefactos, con ayuda de ilustraciones. Así se podrá entender de una manera concisa, al tener una ilustración de cada cosa que acontece para tratar de remediar la ausencia de masa al detallar por medio de la descripción en la redacción de este trabajo.
Los circuitos digitales (lógicos) operan en modo binario donde cada voltaje de entrada y de salida es un 0 y un 1; las designaciones 0 y 1 representan intervalos predefinidos de voltaje. Esta característica de los circuitos lógicos nos permite utilizar el álgebra booleana como herramienta de para el análisis y diseño de sistemas digitales. En este laboratorio estudiaremos las compuertas lógicas, que son los circuitos lógicos más fundamentales, y observaremos cómo puede describirse su operación mediante el uso del álgebra booleana.
Por ultimo queda nuestra expectativa hacia el lector de que al mediante la lectura, reciba con agrado lo que hemos plasmado en este informe de laboratorio; como la comprensión sea oportuna en cada línea que cuidadosamente hemos redactado.
OBJETIVOS
·  Analizar el circuito inversor,
·  Describir la operación de las tablas de la verdad para las compuertas AND, NAND, OR, NOR y construirlas.
·  Escribir la expresión booleana para las compuertas lógicas y las combinaciones de compuertas lógicas.
·  Analizar los resultados experimentales.
·  Formar una capacidad de análisis critica, para interpretar de una manera optima los resultados obtenidos, de una forma lógica como analítica.
MARCO TEÓRICO
CONSTANTES Y VARIABLES BOOLEANAS
El álgebra booleana difiere de manera importante del álgebra ordinaria en que las constantes y variables booleanas sólo pueden tener dos valores posibles, 0 ó 1. Una variable booleana es una cantidad que puede, en diferentes ocasiones, ser igual a ó a 1. Las variables booleanas se emplean con frecuencia para representar el nivel de voltaje presente en un alambre o en las terminales de entrada y de salida de un circuito.
Así pues, el 0 y el 1 booleanos no representan números sino que en su lugar representan el estado de una variable de voltaje o bien lo que se conoce como su nivel lógico. Se dice que un voltaje digital en un circuito digital de encuentra en nivel lógico 0 ó en el 1, según su valor numérico real. En el álgebra booleana no hay fracciones, decimales, números negativos, raíces cuadradas, logaritmos, números imaginarios, etc. De hecho en el álgebra booleana sólo existen tres operaciones básicas. OR, AND y NOT.
Estas operaciones básicas se llaman operaciones lógicas. Es posible construir digitales llamados compuertas lógicas que con diodos, transistores y resistencias conectados de cierta manera hacen que la salida del circuito sea el resultado de una operación lógica básica (AND, OR, NOT) sobre la entrada.
OPERACIÓN OR
A
B
x = A + B
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
Compuerta OR
Ssuponiendo que A y B representan dos variables lógicas independientes. Cuando A y B se combinan con la operación OR, el resultado, x, se puede expresar como:
En esta expresión el signo + no representa la adición ordinaria; en su lugar denota la operación OR cuyas reglas se dan en la tabla de la verdad mostrada previamente.
Al observar la tabla de la verdad se advertirá que excepto en el caso donde la operación OR es la misma que la suma ordinaria. Sin embargo, para la suma OR es 1 (no 2 como en la adición ordinaria). Esto resulta fácil de recordar si observamos que sólo 0 y 1 son los valores posibles en el álgebra booleana, de modo que el máximo valor que se puede obtener es 1.
COMPUERTA OR
En un circuito digital la compuerta OR es un circuito que tiene dos o más entradas y cuya salida es igual a la suma OR de las entradas, El símbolo correspondiente a una compuerta OR de dos entradas es el de la figura señalada anteriormente. Las entradas A y B son niveles de voltaje lógicos y la salida x es un valor de voltaje lógico cuyo valor es el resultado de la operación OR de A y B; esto es,
Esta misma idea puede ampliarse a más de dos entradas. El análisis de esta tabla muestra una vez más que la salida será 1 en cualquier caso donde una o más entradas sean 1. Este principio general es el mismo que rige para compuertas OR con n-número entradas.
OPERACIÓN AND
A
B
x = A " B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
Compuerta AND
Si dos variables lógicas A y B se combinan mediante la expresión AND, el resultado x, se puede expresar como:
En esta expresión el signo " representa la operación bolean de AND, cuyas reglas se dan en la tabla de verdad mostrada anteriormente. Al observar la tabla, se advierte que la operación AND es exactamente igual que la multiplicación ordinaria. Siempre que A o B sean cero, su producto será cero; cuando A y B sean 1, su producto será 1. Por tanto, podemos decir que en la operación AND el resultado será 1 sólo si todas las entradas son 1; en los demás casos el resultado será 0.
La expresión se lee “x es igual a A AND B”. El signo de multiplicación por lo general se omite como en el álgebra ordinaria, de modo que la expresión se transforma en .
COMPUERTA AND
En la figura mostrada previamente, se muestra de manera simbólica, una compuerta AND de dos entradas. La salida de la compuerta AND es igual al producto AND de las entradas lógicas; es decir, Esta misma operación es característica de las compuertas AND con más de dos entradas.
OPERACIÓN NOT
A
x = A
0
1
1
0
Compuerta NOT
La operación NOT difiere de las operaciones OR y AND en que ésta puede efectuarse con una sola variable de entrada. Por ejemplo, si la variable A se somete a la operación NOT, el resultado x se puede expresar como:
Donde la barra sobrepuesta representa la operación NOT. Esta expresión se lee “x es igual a NO A” o “x es igual a la inversa de A”, o también “x es igual al complemento de A”. Cada una de éstas se utiliza frecuentemente y todas indican que el valor lógico de es opuesto al valor lógico de A. La tabla de la verdad mostrada previamente aclara los casos de esta operación.
CIRCUITO NOT (INVERSOR)
En la figura previa se muestra el símbolo de un circuito NOT, al cual se le llama más comúnmente como INVERSOR. Este circuito siempre tiene una sola entrada y su nivel lógico de salida es siempre contrario al nivel lógico de la entrada.
MATERIALES
2 Circuitos integrados 7400 - NAND.
2 Circuitos integrados 7402 - NOR.
Resistencias de 270

.

1 Multímetro.
1 Protoboard.
2 Cables de DC.
1 Cable de Poder.
1 Fuente DC.
1 LED.
PROCEDIMIENTO
Este laboratorio se basa en el uso de dos circuitos integrados el 7400 - NAND; y el 7402 - NOR. Que aparecen en las dos graficas que tenemos a continuación. La que podemos visualizar a nuestra izquierda es la 7400, esta maneja compuertas lógicas del tipo NAND, y costa de 14 patas, la ! 14, es la entrada de voltaje, Vcc; la ! 7 es la salida a tierra del circuito integrado, esto se cumple para los circuitos lógicos 7400 y 7402. Y para los dos esquemas nos muestran como van conectados cada compuerta lógica; cual es su entrada A, B y su respectiva salida.
Estos circuitos tienen la propiedad de que al dejar una para del integrado arriba, esta se muestra como un 1 lógico. Y si se polariza incorrectamente el circuito integrado este se quema inmediatamente.
Para conocer el resultado de la operación lógica que efectuamos colocamos una resistencia de 270

 a la salida con un LED, para que nos muestre su resultado, el uso de la resistencia es para que el diodo no se queme por el grán paso de corriente.

El encendido del LED nos indica que la salida fue 1 y si esta encendido, nos muestra que la salida es 0 respectivamente.
La primera parte del laboratorio consiste en probar que cada compuerta cumple una propiedad de las operaciones lógicas.
La primera compuerta con la que trabajamos fue la compuerta AND, que cumple la siguiente propiedad.
A
B
x = A " B
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
'Compuertas lógicas'
Compuerta AND
En la imagen de nuestra izquierda podemos visualizar que se cumplen las propiedades de la tabla de la derecha, en cada compuerta hay dos entradas A y B, como se muestra en la figura y en la tabla. Para el primer caso que las dos entradas se encuentran en 0, su salida es cero y el Led, se muestra apagado, ósea su salida es 0 respectivamente.
Para el segundo y tercer caso solo una salida se encuentra en 1, aquí no importa si es la primera o la segunda entrada ósea A o B su resultado será cero, ya que se necesita que las dos entradas sean 1, para que su salida sea 1 como se puede visualizar en el cuarto caso. Como su salida es uno el Led se muestra encendido de color rojo en la imagen.
'Compuertas lógicas'
A
B
x = A + B
0
0
0
1
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
Compuerta OR
La segunda compuerta que trabajamos fue la compuerta OR, para esta compuerta utilizamos el circuito integrado 7402, para esta compuerta se cumplen las propiedades a cabalidad de la tabla de la derecha, para cuando las dos entradas son 0 se muestra la salida como 0 y para los demás casos donde al menos aparezca un 1, la salida será 1. Esta compuerta funciona de manera inversa que la compuerta AND.
Para las dos compuertas pudimos comprobar experimentalmente de que se cumplen las propiedades de las tablas lógicas correspondientes.
La segunda parte de la práctica correspondió a elaborar las tablas de la verdad de diversos tipos de montajes asignados.
A
B
X
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1

A
B
X
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1

A
B
C
X
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1

A
B
C
X
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0
CONCLUSIONES
Solo 0 y 1 son los valores posibles en el álgebra booleana. En la operación OR el resultado será 1 si una o más variables es 1. El signo más denota la operación OR y no la adición ordinaria. La operación OR genera un resultado de 0 solo cuando todas las variables de entrada son 0.
En la operación AND esta se ejecuta exactamente igual que la multiplicación ordinaria de unos y ceros. Una salida igual a 1 ocurre sólo cuando en el caso de que todas las entradas sean 1. La salida es cero en cualquier caso donde una o más entradas sean 0.
El INVERSOR Es un circuito que siempre tiene una sola entrada y su nivel lógico de salida es siempre contrario al nivel lógico de la entrada.
Al dejar una parta del integrado arriba esta se muestra como un 1 lógico.
Al polarizar de manera incorrecta el integrado se quema de manera automática.
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'
'Compuertas lógicas'

Siete formas de enseñar electrónica a tu hijo con Raspberry Pi

Escrito por admin el 14, Ago 2014 | 3 comentarios
Raspberry-Pi-for-Kids
Ahora que en verano tenemos más tiempo libre, estamos aprovechando para aprender y hacer cosas con Raspberry Pi. En el blog hemos hablado un par de veces sobre ella: qué es y cómo podemos utilizarla conectada a nuestro televisor. Un dispositivo muy polivalente y que además sacia la curiosidad de muchos.
Hoy en Tecnología de tú a tú queremos enseñaros siete proyectos con Raspberry Pipara que aprendáis junto a vuestros hijos cómo manejarla. Ejemplos muy sencillos que nos servirán para repasar conceptos de informática, electrónica así como aprender nuevas habilidades de paso. ¿Lo tienes todo listo? Empezamos.

Jugar a Minecraft

Raspberry-Pi
Minecraft se ha convertido en uno de los juegos preferidos por los más pequeños. Un juego creativo en el que pueden dar rienda suelta a su imaginación para crear mundos de todo tipo. Está disponible en las principales consolas y ordenadores…¡En Raspberry Pi también!
Gracias al proyecto Minecraft Pi Edition podemos instalar este videojuego en solo unos minutos. Es gratuito y además podemos personalizarlo a nuestro gusto, algo que no se puede con la versión de consolas. Recuerda que luego tienes que conectarlo a un monitor para poder jugar.
Además de enseñarle a nuestros hijos las mecánicas del juego, esta versión de Raspberry Pi es perfecta para que también aprenda a modificar el código del juego y poder introducir o eliminar los elementos que él quiera. Merece la pena instalarlo y que lo pruebe, independientemente de que conozcamos Minecraft o no.

Enseñarle Scratch

Scratch se ha convertido en un lenguaje de referencia para enseñar programación a los niños. Es sencillo y muy intuitivo por lo que es una referencia estupenda para que den sus primeros pasos en el mundo de la informática. Por supuesto, con Raspberry podremos darle más uso todavía.
BerryClip es un complemento que se usa con Raspberry Pi para, junto con Scratch, hacer algunas instrucciones de iluminación de LEDs y hacer ruido con el zumbador que tiene incorporado. Es un proyecto muy sencillo que sirve para enseñar también un poco de electrónica básica. Muy recomendable.

Controlar las notificaciones de Whatsapp

WhatsApp logo
Una función muy interesante de Raspberry Pi es que es capaz de enviarnos notificaciones según lo que estamos haciendo. ¿Sabías que también lo puedes hacer con Whatsapp? Sí, puedes configurarle un número de teléfono a tu Raspberry y configurarla para que te avise con mensajes de texto.
Es un proyecto algo más complejo que los que hemos visto hasta ahora pero si lo hacemos paso a paso tendremos un centro de notificaciones muy completo. Además, también podemos escribir a gente desde ese número desde nuestra Raspberry Pi. Muy útil, ¿verdad? Aquí tienes toda la información que necesitas.

Saber la temperatura en casa

La domótica ya está llamando a las puertas de nuestra casa y Raspberry Pi quiere que nuestro hogar sea un poco más inteligente. ¿Cómo? Hay muchas formas y una muy sencilla para introducirnos en este mundillo es utilizar un control de temperatura.
Su instalación es sencilla y necesitaremos saber algo de electrónica pero una vez la tenemos podemos tener información muy útil de nuestro hogar. Aquí tenéis en español todo lo que necesitáis para hacer este proyecto.

Controlar las luces de casa

FYVP0JNH8TTNRXT.MEDIUM
Este proyecto es algo más complicado pero si tenemos los materiales necesarios y un poco de paciencia podremos controlar las luces de casa. Gracias a un servidor web y a Raspberry Pi podemos encender y apagar las luces desde un ordenadoro el móvil sin necesidad de movernos.
De los siete proyectos que os presentamos es el más avanzado por lo que os recomendamos que miréis bien los requisitos y tengáis precaución. Eso sí, una vez hecho podréis dejar a todo el mundo impresionado con el sistema que habéis montado en casa. Por supuesto, podéis seguir usando las luces con normalidad.

Crear una alarma

2013-12-10 20.07.23
¿Eres de los que se queda dormido? ¿No quieres que tus hijos se levanten más pronto que tú los fines de semana? Entonces Sleepi es lo que estamos buscando. Con esta alarma en Raspberry y gracias a unas luces de colores nuestros hijos podrán saber cuándo tienen que levantarse o cuando tienen que seguir durmiendo.
Su fabricación requiere un poco de utilidad pero le enseñará a los más pequeños cómo hacer un semáforo y de paso algunas nociones del lenguaje de programación Python. Además, una vez hecho seguro que duermes mejor los fines de semana. El esfuerzo tiene recompensa.

Montar una pequeña videoconsola

Acabamos nuestra lista con un proyecto lúdico. Con Raspberry Pi podemos montar una consola y jugar a diferentes videojuegos. ¿Te gusta el bricolaje? Atento entonces porque además podemos montar un pequeño armario con sus mandos y botones para hacer una recreativa en casa.
Justo en el vídeo encima de estas líneas podéis ver un ejemplo de cómo funciona. Tiene más trabajo de montaje que de programación e informática pero el resultado es espectacular. ¿Con cuál de todos estos te quedas?

 Raspberry Pi Model B+

Tarjeta SD con sistema operativo Raspberry Pi

raspc
boton-compra

Módulo de comunicaciones

raspm


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