Introducción Scratch

scracht

http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-actividades

https://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=https%3A%2F%2Fwww.scratchjr.org%2Fteach.html&prev=search

http://computerhoy.com/noticias/software/scratch-programacion-sencilla-gratis-ninos-mayores-37925


Es un lenguaje de programación grafico, orientado a objeto e interpretado, eso quiere decir que no vamos a tener que escribir código para programarlo, que vamos a poder programar por separado cada uno de los objetos y que no va ser necesario tener ningún compilador instalado en nuestro computador. Aun que scracht parece tener un aspecto sencillo y divertido podemos realizar proyectos muy importantes y cerios.


En este modulo veremos cómo funcionan
Interfaz
Editor de imágenes
Editor de audio


PUESTA APUNTO

En Sitio web la web de scratch contamos con las siguientes opciones


Crear: Empezamos a trabajar en nuestro proyecto


Explorar: Podemos navegar por todos los proyectos de los estudiantes, están organizados por categorías y estudios. Estudios son grupos de usuarios de la web que se organizan para colgar proyectos en un tema en concreto

Ayuda:: encontramos

ScratchEd :: Es una web de recursos para profesoras

Wiki de Scratch :donde podemos aclara dudas de diferentes conceptos


Tarjeta de scratch : Son unas tarjetas en formato pdf que podemos descargar e imprimir en casa , encada pagina tenemos una tarjeta que podemos recortar y doblar, en la una cara vemos el juego que queremos hacer y en la otra cara los bloques necesarios. 

Si queremos almacenar nuestros proyectos en la nube o ver los proyectos de nuestros compañeros, tendremos que registrarnos en la web para unirnos a la comunidad. Con una cuenta puedo ver proyectos de mis compañeros, podremos jugar con los proyectos y ver cómo funcionan, utilizando la herramienta ver dentro nos muestra el código y haciendo click en reinventar, crea una copia en mi cuenta para poder reinventara.


INTERFAZ


Al ingresar a scratch en contamos una ventana de escenario, una ventana de objeto y a la derecha una ventana en la que se integran los programas, los dibujos y los sonidos.

En el menú lo primero que encontramos es una esfera que parece un mundo, esta esfera nos permite traducir el programa que hayamos echo al idioma que seleccionemos, tambien podemos descargar un proyecto que alguien haya realizado en ingles y traducirlo al castellano.

Icono de sello de clonación: que duplica el objeto

Las tijeras para eliminar objetos:

Espandir objeto y contraer objeto


Después tenemos una bandera para iniciar el programa, un botón rojo para detenerlo, un botón azul para ver el proyecto en pantalla completa y poner un nombre a nuestro proyecto.

La siguiente ventana de abajo contiene todos los objetos que aparecen en el juego, el escenario es un objeto único que puede contener varios dibujo y al lado tenemos la sección donde aparecen el resto de objeto con los que vamos a trabajar, tantos los objetos como el escenario lo podemos cargar de diferente manera,podemos incorporar objetos a partir de la biblioteca, tenemos la opción de dibujar nuestro objeto, también cargar alguna imagen y también tomarnos una foto.




El escenario completamente igual.

Para que personajes y escenarios se comuniquen para ello utilizaremos los bloques enviar mensaje y recibir.

Todo objeto esta compuesto por tres partes:


Programas


Disfraces


Sonidos


En cada objeto tenemos una i de color azul activándola podemos renombrar cada espray, indicar aciadonde mira y su estilo de rotación. Muchas veces cuando un personaje da la vuelda queda voca arriba para ello tendremos que modificar el estilo de rotación, seleccionando de izquierda a derecha


MOVIMIENTO DE LOS PERSONAJES 

Cada uno de los personajes de scratch se pueden mover de dos formas, la primera es la carterciana teniendo encuentra los dos ejes el vertical de arriba a bajo Y y el horizontal de izquierda a derecha X. La segunda forma es la forma polar, en la cual moveremos el personaje según su orientación o movimiento. 

Podemos cambiar el fondo a uno de los predeterminados en concreto X y Y que nos muestra los ejes cartesianos en que se mueven los personajes de scratch, la coordenada X controlamos su posición horizontal y con Y su posición Y. Si queremos que el personaje se posicione en el centro de la pantalla, solo hay que referir los valores de X=0 y Y=0.


En el movimiento polar podemos mover nuestro personajes mediante grados y direcciones arriba, abajo, adelante y atrás, Movimiento cartesiano nos ayudara a posicionar personajes en la pantalla mientras que el posar nos ayudara a movernos con naturalidad sobre ella. 


Cada vez que escondamos un elemento, tenemos que estipular que aparezca al principio sino se esconderá y no lo volveremos a ver.







Editor Scratch

El editor Scratch divide la pantalla en varios paneles: a la izquierda están el escenario y la lista de objetos, en el medio están las paletas de bloques y a la derecha el editor de programas, disfraces y sonidos. La paleta de bloques contiene una serie de bloques que se pueden arrastrar y soltar en el área de Programas para construir los guiones que constituyen nuestro proyecto. La paleta de bloques esta dividida en diez grupos de bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores, y Mas Bloques (para crear bloques especiales y otras extensiones).

Y como solemos decir:

¡Vayamos por partes!

Contenidos

Los Objetos

Información sobre un Objeto

Los disfraces

Los sonidos

Los Programas

Los Bloques

El escenario

La barra superior

Los Objetos


El área de Objetos podemos gestionar los objetos o personajes que hemos ido añadiendo al programa. Podemos seleccionar el objeto que queremos editar o añadir un objeto nuevo:

tanto a partir de la galería de personajes Scratch, como dibujando uno nuevo, subiendo alguna foto que tengamos en nuestro ordenador o tomando una foto si tenemos instalada una cámara web:








Información sobre un Objeto

Haciendo click sobre la i azul en la esquina superior del objeto podemos acceder al panel de información de ese objeto pudiendo editar entre otras cosas el nombre del objeto.






Los disfraces
En el área de disfraces podemos añadir o dibujar distintas imágenes para nuestros personajes así como editarlas. Con el programa podremos controlar con que disfraz se mostrará el personaje en el escenario.






Los sonidos

Permite añadir o editar sonidos a nuestros personajes, tanto desde la galería de sonidos de Scratch como desde archivos que tengamos en nuestro ordenador.








Los Programas


La pestaña de Programas contiene los bloques de instrucciones ensamblados de forma que dan vida a nuestro objeto. Desde el área de bloques se puede arrastrar y soltar los distintos bloques al área de Programas donde se pueden ensamblar entre sí formando los programas de nuestro proyecto.

Cada uno de los objetos del área de Objetos, incluido el escenario, tiene sus propios programas que controlan únicamente a ese objeto en concreto.





Los Bloques


La paleta de bloques contiene una serie de bloques que se pueden arrastrar y soltar en el área de Programas para construir los guiones que constituyen nuestro proyecto. La paleta de bloques esta dividida en diez grupos de bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores, y Mas Bloques (para crear bloques especiales y otras extensiones).







El escenario


El escenario es un tipo de objeto que representa el fondo de la pantalla y es el lugar donde todos los demás objetos interactúan.

Como objeto: que se pueden añadir Programas, Disfraces y Sonidos de modo similar al resto de objetos.

Como lugar: donde el resto de objetos interactúan, representa un sistema de coordenadas donde el centro sería el punto 0,0 (x=0, y=0) donde las x corresponden a la posición horizontal y la y a la posición vertical.






La barra superior






Botón Scratch

Permite salir y volver a la página principal de sitio web de Scratch




Menú Archivo

Nuevo: Crea un nuevo proyecto en blanco.

Guardar ahora: guarda el proyecto en su estado actual

Guardar una copia: Crea una copia del proyecto actual para modificarla.

Ir a Mis Cosas: Enlace a la sección de Mis Cosas, donde estan todos tus proyectos.

Subir desde tu computadora: permite subir proyectos .sb2 que hayas guardado.

Descargar a tu computadora: permite descargar el proyecto actual en formato .sb2

Revertir: devuelve el proyecto a su estado inicial antes de abrirlo la última vez.




Menú Editar
Undelete — Undeletes a sprite, costume, sound, or script that was recently deleted.

Small stage layout — Makes the stage shrink to a smaller size.

Turbo Mode — Sets the player into Turbo Mode, where code is executed very quickly.

Botones de Edición



A continuación puedes encontrar 4 botones con los que puedes editar los Objetos o Programas.

Duplicar: permite crear una copia del objeto o programa que estampamos

Cortar: permite cortar y eliminar el objeto o programa en que ponemos las tijeras.

Ampliar: permite ampliar el tamaño de un objeto en el escenario

Reducir: permite reducir el tamaño de un objeto en el escenario

Ayuda: permite abrir la descripción, en inglés, de un bloque en la sección ayuda.







There are no translations available.

Conoce esta herramienta basada en piezas encajables que sirven para construir pequeños programas que nos van a permitir iniciar al alumnado en el mundo de la programación.







OBJETIVOS

Conocer el funcionamiento básico de la herramienta Scratch

Hacer un pequeño programa con la herramienta

Explorar algunas posibilidades didácticas

INTRODUCCIÓN




Como apuntábamos en el artículo de introducción a la programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.







Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.







Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.







Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.







Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa.







Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...




DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA




Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/












En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican que están trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en inglés) sobre cómo hacerlo funcionar bajo distintas distribuciones de este sistema en los foros del proyecto:




http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=21




Para los menos familiarizados con el inglés, también existe un tutorial sobre cómo instalarlo en Linux, paso a paso (¡en español!), que se menciona en dicho foro:




http://eccp.blogspot.com/2007/01/cmo-instalar-scratch-en-linux.html




Una vez instalado Scratch en nuestro sistema, estamos preparados para utilizarlo por primera vez.




PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO.




En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:












Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón "Language", seleccionar "Español"...












Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.




ELEMENTOS DEL ENTORNO







Menú:












Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):









Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:























Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.










Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":









Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":












Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):





















SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR




Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).









Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo).




Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:









Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:









Si por el contrario, seleccionamos el escenario:















El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:









Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de "control":









Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":









Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):









Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".




Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:






"HOLA MUNDO" CON SCRATCH




Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.




Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.




La secuencia sería la siguiente:







Crear el escenario y los objetos







Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa







Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados







Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...




Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".









Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:









Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":









En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":









Abriremos la carpeta "Animals" (animales):









Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":









Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".









Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".




Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:









Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:









Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":









Seleccionamos "Fondos -> Importar":









Seleccionamos "Nature":









Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":









Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:









Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:







1) Control









2) Movimiento









Nótense los valores de x e y.




3) Control









Nótese el valor "20"




4) Movimiento









Nótese el valor "5"







5) Control









Nótese el valor "0.25"




6) Apariencia






























El programa resultante sería algo así:









Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...









Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc.




Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.




Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario".




Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:









En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:




Así, el programa:












Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).










Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).










Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".










Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.







En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...









... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:









Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.







Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.







Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES




Una de las cosas más interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar materiales externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de manera que lo que ellos preparan (sus propias fotografías, sus dibujos e imágenes, su música...) puede ser incorporado al programa a través de las opciones de importación.







Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la opción "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web oficial de Scratch. El propio programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la web para ponerlo a disposición del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo.







Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es evidente que también entre nuestro alumnado podemos fomentar la compartición de recursos, de manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y así crear trabajos derivados de los mismos.







Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir únicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la herramienta, se nos ocurren muchísimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde diversas áreas del currículo...

EDUCACIÓN PRIMARIA




En un artículo anterior dijimos que Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades deberíamos esperar, seguramente, hasta los 10 años de edad). Estamos hablando de alumnas y alumnos de 3º de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo, podremos llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts" más o menos complejos.




Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.




A partir de segundo Ciclo, la propuesta sería comenzar a utilizar la herramienta como una forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc.









También podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo, haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de la construcción de nuestro script­:















Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programación, es una magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña "trampa" para que se nos muestre como fondo el resultado de la suma de dos números aleatorios...:









Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles que contienen letras y dígitos.




Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos, cambiar los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc.




EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA







Comenzamos a poder trabajar más profundamente conceptos abstractos.







En primer lugar, y sin perjuicio de que esto se podría comenzar en algún curso anterior, podemos comenzar a asignar eventos a nuestros personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo a asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así podremos conseguir efectos interesantes, que se irán complicando sucesivamente según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:















Un elemento interesante que se puede trabajar en la ESO (probablemente antes también, según las características del grupo) son los "mensajes" que unos objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un objeto "envía un mensaje" a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una acción determinada.







En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por la pantalla envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada condición. En el momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica para dar paso al fondo siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:






A PARTIR DE SECUNDARIA OBLIGATORIA...




En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades evitando que nuestro alumnado se "lance" a programar inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de planificación previa.







Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia, script o aplicacion, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.







De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con la programación.







Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los últimos cursos de la ESO y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores.







También a partir de 3º de la ESO (y específicamente en las etapas posteriores) se podrán elaborar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocódigo de la aplicación / historia que vamos a desarrollar, etc.




En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual...:










Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.







Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.







Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas.







Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo.







Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si procede







Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo, los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo en común.







Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen "documentos" (dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros más complejos...) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con los diagramas de flujo, los "story-boards", o lo que corresponda.







Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el grupo, así como por agentes externos al mismo.







Por último, se "libere" el resultado final del proyecto que se ha llevado a cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias de todos aquellos que han podido acceder al mismo.







Los niños y el código de programación







En el post de hoy quiero tratar el tema de la programación en los niños de una manera diferente, quizá más práctica, desde mi experiencia.




Mucho se ha hablado de los beneficios que les proporciona el aprender programación a edades tempranas a través de distintas aplicaciones o juegos que permitan esa transferencia futura hacia el código.




Hablamos de las múltiples experiencias educativas con Scratch, de apps del tipo deMove the Turtle, Cargo Bott, Daisy the Dinosaur, Hopscotch, Tinker, Kodable, etc. Todas ellas las más escuchadas actualmente.




Después de probarlas todas, desde el punto de vista docente y en función de las diversas edades a las que pueden ir destinadas, no dejan de ser “juegos de lógica” de los que encontramos en muchos otros programas, juegos o aplicaciones. Con esto, no quiero decir que no sean útiles. Por supuesto, debemos estimular a los niños con todo tipo de influencias de aprendizaje, y actualmente esto pasa por elementos de este tipo que les indiquen posibles caminos hacia la programación, ya que cada uno debe elegir el que mejor se adapte a sus necesidades.




Pero junto a ello tenemos, por ejemplo, los coches teledirigidos, donde también damos ciertas órdenes a un objeto para que reaccione, quizá sin ponerle el nombre preciso, pero con la misma idea esencial, el hecho de seguir unos pasos para construir el movimiento de ese objeto o la acción del mismo. Y, en este sentido, comienzan nuevos proyectos que aunque también siguen el ritmo tecnológico, son juegos para los más pequeños que pueden manipular de una manera más parecida a un juguete corriente. Es el caso de este pequeño robot para niños de 5 años que podéis ver en el siguiente vídeo, donde se combina la app para Ipad a modo de mando y el propio robot para comprobar la acción. Resulta mucho más significativo el manipular con un objeto real y comprobar, como hacían habitualmente cualquier juguete teledirigido, como nuestras órdenes cobran efecto.










Play-i – Delightful Robots for Children to Program from Play-i on Vimeo.




Como en todo, debemos compaginar unas y otras para estimular un correcto y motivador aprendizaje, incluyendo tanto aplicaciones más actuales como otras más habituales y corrientes, porque el aprendizaje de cada uno es diferente.




Si lo que gusta son los juegos de mesa, también encontramos grandes iniciativas en este campo para aprender los fundamentos de la programación. Es el caso de la también Kickstarter Robot Turtles. Muy semejante a la app the Move the Turtle pero con un nivel de complejidad inferior, a través de cartas con tortugas direccionales y un tablero simple.









También depende mucho del contexto en que utilicemos cada una de ellas.




Si hablamos de la escuela quizá es más útil Scratch o Hopscotch, donde se dan unas pautas diferentes de aprendizaje, de desarrollo de estrategias algo dirigidas para la consecución de determinadas acciones, y pensando en Primaria como nivel inicial. Sin embargo, las apps tienen la ventaja de ser más intuitivas y más aplicables a diferentes edades, cada una con retos de menor a mayor, donde cada uno llega hasta donde puede o quiere. En la misma línea encontramos Tynker quizá muy útil para aprender en casa (por un precio). Con unos tutoriales estupendos y de la misma manera que los anteriores te introduce en el mundo de la programación, y además incluye badges que le dan un plus de motivación para que cada niño “juegue” un ratito a programar. Además estas badges conrtribuyen a la educación digital de los alumnos ya que lo ideal es situarlas en un espacio digital, tipo blog, donde cada uno vaya construyendo su aprendizaje digital. Esto no es exclusivo de las escuelas. Aunque de momento para crear un blog es necesario un email a partir de cierta edad (aproximadamente 14 años), dependiendo del que se elija, también es verdad, que nosotros como padres podemos hacernos cargo de un nuevo blog para nuestros hijos y que vayan construyendo su huella digital, bajo nuestra supervisión. Podéis ver un ejemplo en elblog que he creado para mis hijos donde cada uno de ellos va colgando sus cositas, según les apetezca y a su ritmo. Y, importante, siempre bajo mi supervisión y guía.




En algunos países, la programación forma parte del currículo escolar, así, por ejemplo, con programas como Bomberbot. Es totalmente online y con una interfaz muy sencilla y visual. Perfecto desde primaria. Sólo tiene 7 niveles.




En particular, a mi el que más me ha gustado es Kodable, porque introduce a los niños, en un juego divertido que les ayuda a pensar, a evaluar sus estrategias en busca de un camino, desde unas imágenes sencillas y divertidas. Es muy visual. A diferencia de Scratch o Daisy donde debes añadir el item necesario para que produzca la acción oportuna, y donde se hace, quizá, más dificil la comprensión cuando pretendemos que haga un movimiento muy básico pero con demasiados items añadidos para que consiga realizarlo, enlazando diversas posibilidades. Y Bomberdot, que de manera rápida e intuitiva te permite accionar el robot de una manera muy sencilla.




Si lo que queremos es para niños algo mayorcitos, que ya entienden perfectamente qué es el código y lo que se puede lograr con él, desde la creación de aplicaciones móviles a webs, entonces puede interesarnos CodeAcademy que también ofrece badges por cumplimiento de lecciones, en este caso para compartir en redes sociales. Sigue un tutorial muy básico que te permite acceder a varios lenguajes, ya sea HTML, CSS, Java… como manera de iniciarse en este mundillo y que realmente viendo lo necesario que se va haciendo comprender todo esto, recomiendo especialmente. Puedes ir a tu ritmo, es gratuito, y sencillo. Y, podemos completar toda esa información con otra página gratuita que ofrece vídeo tutoriales de varios lenguajes,Programando.




Podemos encontrar muchos tutoriales personalizados, en función de lo queremos , como es el caso del canal de youtube Código Facilito. Y si para ellos queremos una app,Cargo Bot me parece perfecta porque te reta desde el primer nivel.




Recientemente ha llegado a mis manos el siguiente enlace para aprender a programar, con la posibilidad de elegir nivel en función de tu edad. Se llama Crunchzilla. Es totalmente online, cosa que facilita el acceso desde cualquier punto y persona, sin necesidad de descargas. He probado la versión Code Monster, para niños, que es presentada por un simpático monstruito. Comienza con unas lecciones básicas y divertidas de Java Script creando y cambiando una fígura geométrica, lo que ayudaría a globalizar el aprendizaje de las mismas, simplemente por cambio de tamaño en alguna dirección. Su manera de trabajar es similar a Code Academy, pero con imágenes, algo más visual y propone en todo momento el juego con el código para descubrir por tí mismo las posibilidades.




La conclusión final que sacamos es que la programación forma parte de nuestras vidas y será necesario conocerla en el futuro para formar parte de esta sociedad digital. En la escuela, y nosotros como padres y educadores, debemos ayudar a que los niños estén preparados para el mañana, que no sabemos como será, pero vamos teniendo una ligera idea de por donde van los tiros, así que tenemos que ofrecerles todo lo que podamos, que cada uno construya su propio aprendizaje a partir de este entorno donde viven y de lo que les proporcionamos, y quizá su futuro esté lleno de buenas ideas y estrategias para afrontar lo que les toque.




Como decía Herbert Simon







El aprendizaje es cualquier cambio que haga un sistema para adaptarse a su medio ambiente.




Scratch Jr app para iniciarse en el código




BY CLARA · PUBLISHED 16 OCTUBRE, 2014 · UPDATED 28 ABRIL, 2015










Durante esta semana, desde el 11 al 17 celebramos lasemana del código. Por eso hoy he querido reseñarScratch Jr. app. Aunque está indicado principalmente para edades comprendidas entre los 5 y 7 años se puede hacer un uso extensivo tanto por debajo como por encima, debido su facilidad de uso.




Lo fundamental de esta app es que proporciona las herramientas necesarias para el desarrollo de las competencias claves en la educación del siglo XXI. De un lado ayuda en el desarrollo de estrategias de pensamiento, es decir, de pensamiento crítico favorecido a partir de la creación de animaciones donde deben solventar problemas que se suscitan a medida que construyen cada escena, con un continuo feedback proporcionado por la aplicación simplemente dándole al botón play.




Por otro lado desarrolla de manera exponencial su creatividad, por tanto, su pensamiento divergente, a partir de una selección de plantillas predeterminadas que les ayudarán a comenzar para posteriormente realizar sus propias animaciones personales.




La expresividad de sus ideas viene acompañada de la competencia comunicativa, entendiendo como tal a una nueva manera de expresarse, utilizando un nuevo lenguaje basado en el código, que en esta aplicación resulta enormemente visual a través de fichas o bloques direccionales o con comportamientos específicos que sustituyen al código escrito habitual. De ahí que sea indicado para iniciarse. Más adelante ya contamos con Scracth donde la animación viene situada a la derecha del código propiamente dicho.




Para facilitar más las cosas, si accedéis a su web tenéis la opción de ver las lecciones que ya han preparado par introducir en el aula, de manera que entiendas mejor como aplicar el concepto con tus alumnos. Desde empezar creando un collage, una historia hasta un juego. Y del mismo modo posibles modo de evaluación de las destrezas desarrolladas con la aplicación.




La pantalla de inicio de la aplicación te da dos opciones:

Home:comenzar a jugar

tutorial (?): es útil revisarlo porque viene muy bien explicado.




Una vez le damos a Home aparece la galería de proyectos donde se grabarán los que hagamos y seleccionaremos plantillas en blanco para comenzar a crear nuestra animación. Lo mejor de esta aplicación es que se puede utilizar offline. Esto es de gran ayuda para esos momentos cuando esperar en la consulta de un especialista por ejemplo.




La pantalla está dividida en varias zonas de trabajo.

La parte central donde se desarrolla la escena que estás creando. Debajo donde añades los distintos bloques o elementos sobre el comportamiento que le otorgas a cada personaje.

En el lado izquierdo cada uno de los personajes que incorporas a la animación.

En el lado derecho las distintas escenas que conforman tu animación, como si fuera un cortometraje.

En la parte superior un menú de edición de fondo, texto, tipo de plantilla y elementos de comienzo de animación.




Cuando seleccionas personaje te da la opción de personalizarlo a través de la barra de edición de la esquina superior derecha. Al hacerlo tu personaje entra a formar parte de la colección. A cada personaje le otorgas diferentes movimientos con los bloques inferiores. Dependiendo del color que sean ofrecen una conducta diferente:

amarillo: para comenzar a partir de: bandera verde, pulsar personaje, choque de personajes, a partir de mensaje.

azules: direccionales

morada: referente a la posición del personaje en la escena

verde: opciones de sonido

naranjas: comportamientos especiales: parar, correr, repetir, esperar a.

rojo: de cierre y repetición.




Resulta muy motivador porque enseguida se ven los resultados. Es muy ágil e intuitivo y seguro que les pica la curiosidad de ver su animación hecha realidad. La facilidad de aprendizaje del código parte principalmente de las premisas de dar instrucciones a los personajes a través de los pasos. Para ayudarles podéis hacer que los realicen ellos mismos en el aula o en casa y hacerle entender cuantos pasos da en cada dirección para llegar a algún objeto. De esa manera interiorizan mejor la función de los bloques.




Como en cualquier aprendizaje ¡todo es empezar!


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