INTRODUCCION Code.org

#Codeweek con juegos

Captura de pantalla 2014-10-12 a la(s) 21.50.58Para celebrar que nos gusta el código desde el 11 al 17 de octubre queremos participar en esa semana universal donde a lo ancho y largo del mundo se participa en eventos que tienen como punto fuerte y común el código, la programación. Podéis seguir los eventos en #codeweek.
Por nuestra parte queremos iniciaros a través del juego. Sabemos la importancia que tiene el mismo para los niños y juega un papel fundamental en el aprendizaje de diversos contenidos que junto con la curiosidad de cada uno fomenta el desarrollo del pensamiento crítico y creativo aportando una magnífica experiencia individual y favoreciendo estrategias de aprendizaje personalizadas.
Esta semana nos proponemos dos apartados. Por un lado nuestra reseña semanal del jueves sobre una aplicación que versará en el código para los más pequeños,  la app de Scracth Jr. Y, por otro lado, la secuencia didáctica que pretendemos hoy ofrecer a través de varias actividades basadas en GBL (game based learning) que pueden ser una primera aproximación al código para los más reacios a ver código escrito como un lenguaje totalmente ajeno a ellos. Seguro que con estas opciones lo miran con otros ojos y se lanzan a crear ellos mismos sus propios juegos.
logo codePrimero os quiero mostrar Code.org donde Microsoft junto con varios colaboradores muy conocidos, se han lanzado a que todos aprendan código, porque se hace necesario en los tiempos que corren y para ello han utilizado lo que más les gusta, sus personajes favoritos de juegos. Tenemos los Angry Birds, Plants Vs. Zombies… No podéis dejar de probarlos son realmente adictivos. Primero juegan y luego ya van sintiendo curiosidad por crear ellos mismos las animaciones. En esta página encontraréis miles de lecciones para que sean ellos los que elijan. Puedes jugar demos o directamente registrarte para ver como avanzas. Me han gustado especialmente  algunos de ellos.
Incluye varias posibilidades desde los niveles más básicos, para niños pequeños, incluso para aprender competencias digitales, como el uso de ratón, podemos introducirlo en el aula, crear juegos o jugar.
Pues bien, he llamado secuencia didáctica  a lo que viene a continuación ( un poco por relacionar lenguaje), porque os quiero dar mi particular visión del recorrido que debéis hacer en el caso de que hablemos de Educación infantil.
En primer lugar pulsad sobre  Code.org. Lo siguiente es seleccionar en la parte inferior:Explore Code Studio. Aquí es donde encontraréis todas las opciones para los más pequeños y  para primaria en adelante. En nuestro caso elegiríamos Cursos elementales. Son cursos de 20 horas. Comenzamos por el primero, el Curso 1 para primeros lectores. O bien se recomienda para 3º de Educación Infantil o bien pueden utilizarlo antes si hay alguien que les vaya diciendo lo que deben hacer. A veces es tan intuitivo que sólo hace falta una pequeña demo para que ellos mismos puedan seguir solos. Además es importante que aprendan a probar, fallar y reintentar.
Llegados a este punto disponemos de un índice de posibles actividades con diferentes grados de dificultad. Lo ideal sería registrarse para que se guarden las pantallas y no tener que comenzar cada vez.
Unas primeras pautas que os doy es que comencéis por aquello que pueda atraer más a vuestros alumnos.
Aquí os dejo mi muestra personal aplicada a educación infantil:
Captura de pantalla 2014-10-12 a la(s) 20.02.41Las secuencias de algoritmos son una de las opciones más indicadas para introducir directamente el código. Son tipo quiz y resultan muy motivadores y sencillos. Además incluyen rutinas de higiene o alimentación o incluso conocimiento del entorno, perfecto para ir parejo con lo que dan en el aula e incluso evaluar su conocimiento. Por eso creo que en nuestro intento de globalizar las áreas sería una mejora excepcional incluirlo en el aula, para que ellos mismos se autoevaluarán a través de esta nueva competencia digital.
EL siguiente paso es la construcción de imágenes a partir de formas geométricas donde la idea es construir bases. En este casoCaptura de pantalla 2014-10-12 a la(s) 20.06.48 utilizan flechas direccionales que hay que establecer previamente de manera offline, es decir, que sean ellos mismos los que recorran el camino a partir de la dirección que le indica otra persona. Se pueden establecer equipos de dos para que mutuamente se programen como si fueran robots y realicen diferentes movimientos. El siguiente paso es que lo hagan en el ordenador, igualmente por equipos, y construyan, como en este caso, una casa.
Captura de pantalla 2014-10-12 a la(s) 21.03.52La tercera actividad es a través del Storytelling. Ya sabéis que es una fuente inagotable de creatividad, de desarrollo de la competencia lingüística y comunicativa. Pues también podemos aplicar aquí el código. SImplemente seleccionar la actividad para crear una historia. Aparece un perro al que debes dotarle de habla y luego aparecen otros personajes con los que tienen que interactuar. Qué mejor modo de utilizar el código para establecer una rutina de convivencia y respeto a a través de actitudes educadas hacia los demás. Qué mejor manera de aprender que a través de tus propios personajes programados. Además de favorecer las competencias lingüísticas y comunicativas aplicamos de manera globalizada contenidos actitudinales, procedimentales y conceptuales. ¡Un tres en uno o más!
Es importante contribuir al conocimiento de los conceptos que aprenden mientras juegan añadiéndolos a algún tipo de tablón. Para ello podemos utilizar alguna herramienta digital tipo Padlet, una pizarra o una pared. En ella iríamos añadiendo carteles con cada palabra nueva: algoritmo, código, programa, instrucciones, secuencias… Todo con la idea de realizar un repaso general al terminar el juego y que sean ellos mismos quienes expliquen con sus palabras lo que han entendido de estos conceptos a través del juego.
Utilizar la comunicación entre ellos para que rememoren momentos del juego y se ayuden mutuamente a superar dificultades explicándose cada partida les ayuda a formar una comunidad en torno al mismo contenido y ese establecimiento social favorece mejores aprendizajes cooperativos, por tanto se llega a lograr un aprendizaje más motivado y significativo de manera individual. En este tipo de actividades donde en la mayoría de los casos avanzan ellos de manera individual o en parejas es muy útil introducir ese concepto de colaboración y cooperación que muchas veces le son necesarios para avanzar en el juego. Realmente no se les dirige en absoluto, se les deja libertad para que experimenten por ellos mismos, siendo un aprendizaje eminentemente práctica. El docente, maestro o tutor únicamente se sitúa en un segundo plano para dar pistas en caso de que se atasquen.
Para los más pequeños de 3-4 años se peude utilizar la PDI o incluso algún dispositivo tipo tablet ya que la actividad se realiza de manera online a través del navegador.
 No olvidéis que el programa cuenta con la posibilidad de tener un escritorio propio para los docentes de manera que puedan controlar y evaluar el progreso de sus alumnos. Y lo mejor de todo es que esos alumnos no necesitan tener un email para registrarse en esa clase si no que les vale una imagen que les identifique. Son todo facilidades.
Si nos adentramos ya en cursos de primaria, para los que también encontráis actividades se puede introducir el tema de manera offline a través del juego del pañuelo (volvemos al GBL). En realidad el juego se basa principalmente en definir una serie de comandos o variables que actúan en función de alguna condición. Es decir hay varios actores con un identificados único (cada uno es diferente y cuenta con un número diferente y el árbitro) y a cada uno se le otorgan diferentes atributos (de un equipo u otro). Aparece la condición de que al decir el árbitro un número el actor que posea dicho número debe acudir a por el objeto, cogerlo y volver a casa, pero intervienen otras variables, puede cogerlo el jugador del otro equipo y entonces cambian las condiciones del juego, ya no hay que volver a casa si no perseguirlo hasta tocarlo. Desde luego introducir elementos, variables, condiciones y diferentes algoritmos es la clave del aprendizaje del código para estos alumnos más avanzados. Nada mejor que echar un partida antes de empezar directamente con los contenidos digitales.
A partir de aquí espero que aquellos reacios a integrar el código en el aula, desde infantil, se lo piensen dos veces y se animen a jugar con él.
¡Son todo ventajas! La alfabetización digital se hace imprescindible. Recordad que el jueves reseño la app de Scracth Jr. divertida y adictiva.

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