ORIENTADA A OBJETOS POO


La poo permite fabricar programas de forma más parecida al pensamiento humano de hecho simplifica el problema dividiéndolo en objetos y permitiendo centrarse en cada objeto, para de esa forma eliminar la complejidad. Cada objeto se programa de forma autónoma y esa es la principal virtud.
Así que la POO es una manera de diseñar y desarrollar software que trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el primero de éstos es , precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la identidad, el estado y el comportamiento. No debemos dejarnos intimidar por estas expresiones, son muy simples:
La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro.
El estado son las características que lo describen.
El comportamiento es lo que puede hacer.
Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyección en software, se abstraen en clases. Por ejemplo : de la clase perro pueden existir dos objetos fido y firulais ( esta es su identidad). Fido es un san Bernardo enorme, pinto, de 5 años de edadm mientras que firulais es un labrador, negro, de 3 años (este es su estado). Ambos perros ladran, merodean, juguetean, comen y duermen ( este es su compartamiento).
Si nos piden que hiciéramos un programa orientado a objetos que simulara lo anterior heríamos la clase perro que tendría las variables raza, color y edad, y los métodos; ladrar(), merodear, juguetear(), comer() y dormir(). Firulais y fido son los identificadores que podríamos usar en una aplicación que pretenda mostrar dos objetos de la clase perro.

EL PROGRAMA HOLA MUNDO Y LOS CONCEPTOS DE ADSTRACCION Y ENCAPSULAMIENTO
Otros conceptos de la POO son el de abstracción y el de encapsulamiento, que están muy ligados y tienen que ver con el diseño de programas. Ambos se refieren a que los objetos deben hacer tareas que les son propias y no de otros. Por lo común, los objetos de la realidad no dan problemas ya existen. No fue difícil abstraer la clase perro ni encapsular su comportamiento por que existe en la realidad. Para llevar esto al ámbito del software analicemos el caso del programa Hola Mundo. Hagamos el proceso de abstracción para encapsular sus características y su comportamiento.
CONSEPTOS DE LA POO:
·         La identidad, que es el nombre que distingue a los objetos
·         El estado, que se refiere a sus características o atributos
·         El comportamiento, que indica los métodos que se deben programar para que los objetos realicen acciones.
·         La abstracción, que es el mecanismo mental para aislar su naturaleza
·         El encapsulamiento, que exige que sus características y métodos estén bien definidos y no se confundan con los de otros.
Faltan dos conceptos muy importantes: la herencia y el polimorfismo, que veremos mas adelante, cuando el conocimiento del lenguaje facilite su comprensión.
IDENTIFICADORES.
Son los nombres que pueden tener las clases, los métodos y las variables y no pueden contener espacios ni caracteres especiales. Estos nombres deben respetar ciertas convenciones según la siguiente tabla:
Tipo de identificador
Convención
Ejemplo
Clase
Comienza con mayúscula
HolaMundoOO
Método
Comienza con minúscula
mostrarSaludo()
Variable
Comienza con minúscula
saludo

Si el identificador está formado por más de un vocablo, a partir del segundo las iniciales deben ser mayúsculas. Además, se recomienda que los nombres de las clases sean sustantivos, los de los métodos verbos y que las variables expresen con claridad su contenido.
SENTENCIAS
Son las ordenes que se deben ejecutar en el programa y terminan siempre con un punto y como;
Por ejemplo:
String saludo;

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